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Emotionale Intelligenz in Videospielen (Teil 1): große Gefühle

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Neid statt Framerate: Sind komplexe Emotionen die intelligente(re) Zukunft der Spieleentwicklung? Oder: Was man nicht (nur) in Lernspielen lernen kann...

Vielleicht wird man bald auf das Jahr 2009 zurückblicken und sagen: Es war David Cage, der die Spieleentwicklung mit einigen mutigen Aussagen maßgeblich veränderte. Vielleicht sogar revolutionierte. David Cage, Gründer von Quantic Dream und Entwickler des von einigen als bahnbrechend empfundenen „Spiels“ Heavy Rain für die PlayStation 3. David Cage, der Mann, der mit seiner berühmten Keynote auf der Games Developers Conference 2009 keine Frage stellte, sondern ein Statement abgab: Spiele müssen uns zukünftig emotional viel mehr bewegen!

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Der Stand der Dinge

Ist das wirklich so? Haben wir beim Spielen nicht jetzt schon ständige Gefühlsausbrüche? Natürlich. Aber welche? Denken wir an Spiele wie Resident Evil. Oder Dead Space. Meisterwerke, wenn es darum geht, uns Furcht einzuflößen. Sind wir etwa nicht aufgeregt, wenn wir in Call of Duty: Black Ops (dt.) mit Getöse gegen die halbe nordvietnamesische Armee antreten müssen? Sind wir nicht frustriert, wenn wir zum zehnten Mal an einem der Bossgegner in Castlevania: Lords of Shadow scheitern? Werden wir nicht hitzig, wenn FrenchKnight91 im Battlefield-Deathmatch immer schneller am Abzug ist? Nicht mal David Cage würde das verneinen. Er würde aber etwas hinzufügen: „Das alles sind einfache Emotionen.“ Das mag stimmen. Es sind Emotionen, die aus einem Leistungswillen heraus entstehen. Es sind Reaktionstests. Wir bekommen eine Aufgabe gestellt – lösen wir sie, sind wir zufrieden, ja teilweise stolz. Scheitern wir, fühlen wir uns gefrustet.

Cage zufolge werden Spiele erst dann als Kunst angesehen, wenn ein Game im Spieler wirkliche soziale Emotionen bewirkt. Er ist der Ansicht, hier blickten Spiele noch immer zu Buch und Film auf. Emotionen sollen es also sein, die einen Gleichstand ermöglichen. Wie wäre es mit Eifersucht? Wie mit Scham? Oder gar mit Mitgefühl? Und tatsächlich – kramen wir in unserem Gedächtnis, wann wir zuletzt ein Spiel zockten, das tatsächlich diese Emotionen hervorruft, werden wir nicht auf allzu viele Exempel stoßen. Diesen Versuch kann wohl jeder bei sich selbst oder seinen spielenden Freunden machen. Fragen Sie mal nach. Vielleicht werden einige das Spiel Fahrenheit (Xbox/PS2) nennen. Mit Sicherheit wird aber BioShock genannt werden. Eigentlich ein klassischer Ego-Shooter mit clever eingewobenem Rollenspielanteil. Aber was macht BioShock so besonders? Es sind ganz simple Momente, die vom Entwickler Irrational Games clever umgesetzt wurden. In der Spielewelt Rapture kombiniert BioShock durch die Little Sisters das Kindchenschema mit den Big Daddys als Vaterfiguren.

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Mehr Persönlichkeit

Die „Little Sisters“ haben etwas, was Sie als Spieler benötigen. Um an die Little Sisters und den Stoff, den sie bei sich tragen, heranzukommen, müssen Sie die Big Daddys erledigen. Die brachialen Bodyguards verteidigen ihre kleinen Schützlinge unter Einsatz ihres Lebens. Das Spiel macht Ihnen schon im Vorfeld unmissverständlich klar, wie vertrauensvoll Sister und Daddy miteinander umgehen. Auch die Stimmen der Kleinen und wie sie herumtapsen… Dennoch muss das ungleiche Duo attackiert werden. Ist der Daddy besiegt, lässt Ihnen BioShock die Wahl. Beuten Sie die Little Sister aus oder retten Sie sie? Rein pragmatisch ist es ratsamer, sie auszubeuten, denn so gelangen Sie schneller an die Utensilien, um Ihren Charakter zu verbessern. Sie kommen also besser im Spiel voran. Retten Sie sie, hinterlassen sie Ihnen später Belohnungen, die aber etwas magerer ausfallen, als würden Sie sie ausbeuten. Doch so mancher Spieler hat trotz der schnellen Aussicht auf Erfolg Probleme damit, die kleinen Geschöpfe auszunehmen. Und das ist großartig! Den Entwicklern gelang es, den Little Sisters so viel Persönlichkeit zu spendieren, dass der Spieler in einen Gewissenskonflikt gerät. Die ganze Szenerie, die Story und das Verhalten der kleinen Wesen machen deutlich: Sie werden missbraucht. Sie sind Opfer der Zustände Raptures. Wer beim Ausbeuten der Little Sisters keine Gewissensbisse hat, der ahnt zumindest: Es ist falsch! Auch so lässt sich Emotionale Intelligenz erlernen…

Man darf bei diesen Szenen zurecht von einer Sternstunde der Spieleentwicklung sprechen. Zum einen rufen nun wirklich nicht viele Spiele Mitgefühl als Emotion hervor, zum anderen sehen noch immer wenige Entwickler überhaupt die Notwendigkeit dazu. Cage sprach in diesem Zusammenhang mehrfach ein Thema an, zu dem sich nur ein Entwickler selbst äußern sollte. Er meint, dass viele Studios solche Emotionen gar nicht hervorrufen könnten, selbst wenn sie es wollten. Wer sich einmal Fachliteratur zur Spieleentwicklung durchlese, stoße in den meisten Fällen auf Technikthemen. Wie man ein emotionales Skript schreibt, das würde kaum erklärt. Bei gleicher Manpower sieht er die Fixierung auf eine immer bessere Technik übrigens als hinderlich dabei an, Spiele endlich von „Spielzeug“ hin zum „Kulturgut“ avancieren zu lassen. Er rät sogar dazu die Technikfixierung einfach zu vergessen. Ob er das wirklich so meint, wie es klingt, darf bezweifelt werden. Sein Heavy Rain kann man beileibe nicht unter „technischen Nieten“ abheften. Allerdings arbeitet die beachtliche Technik des Spiels darauf hin, die Emotionen der Charaktere glaubhaft darzustellen. Vor allem die Mimik kann in Heavy Rain stark beeindrucken.

Sprechen sich Entwickler gegen den Technik-Hype der aktuellen Generation aus, ist das meist eine Kritik daran, dass wertvolle Arbeitszeit dazu genutzt werden muss, den Bump-Mapping-Effekt einer Wand immer weiter zu verbessern und gleichzeitig bei Story-Autoren zu sparen. Technisch ist das Ende der Fahnenstange dieser Generation sicher bald erreicht. Immer größere Welten samt Super-HD-Bodentextur ist hoffentlich nicht das Ziel renommierter Studios. Um neue Impulse zu bieten, muss weitergedacht werden. Studios wie Team Bondi dachten, dass eine technische Weiterentwicklung dazu genutzt werden sollte, Emotionen zu transportieren. Ein Trend wird mit Sicherheit eine stark verbesserte Gesichtsmimik sein. Team Bondis Titel L.A. Noire schaffte es zwar nicht, die Animations-Technik in Cages’ Sinne zu nutzen, doch der Grundstein wurde mit diesem Spiel gelegt.

Was ist eigentlich Emotionale Intelligenz

Der im Jahre 1990 von den amerikanischen Psychologen John D. Mayor und Peter Salovey eingeführte Terminus „Emotionale Intelligenz“ beschreibt die Fähigkeit, eigene und fremde Gefühle (korrekt) wahrzunehmen, zu verstehen und zu beeinflussen. Dabei gehen die Autoren davon aus, dass es neben der traditionellen, per IQ definierten Intelligenz noch weitere, soziale Intelligenzebenen gibt. Grundlage der in vier Bereiche untergliederten Emotionalen Intelligenz sind dabei stets Empathie und der Umgang mit Beziehungen. Erfasst wird Emotionale Intelligenz durch das Identifizieren von Emotionen in Gesichtern, Designs und Landschaften, die Nutzung von Emotionen zur Unterstützung des Denkens, das Verstehen von Emotionen und Emotionswechseln sowie den Umgang mit eigenen Emotionen und denen anderer Menschen. Besondere Popularität konnte das Konzept der Emotionalen Intelligenz durch David Golemans Bestseller EQ: Emotionale Intelligenz erlangen.

„Es soll keinen Spaß machen.“

In mehreren Interviews sagte David Cage sogar, er wolle gar nicht, dass der Spieler an seinem Spiel Spaß hat. Der Spieler solle sich voll ausgeliefert fühlen. Er ging oftmals noch weiter. Diese Allmachtsfantasien, die Entwickler Spielern in typischen Ego-Shootern zugestehen, das sei alles auf Teenager zugeschnitten. Echte Spiele für Erwachsene gebe es noch immer kaum. Cage macht die Zielgruppe offenbar nicht anhand der Altersfreigabe fest, sondern am Anspruch. Und damit meint er nicht den Schwierigkeitsgrad, sondern die Fähigkeit, mit Schmerz, Angst und Hoffnung umgehen zu können. Also das Gegenteil der Arcade-Tradition, des Wettkampfgedankens, in der die meisten heutigen Spiele noch immer stehen würden.

Doch in letzter Konsequenz enttäuschte auch Cage mit Heavy Rain viele Spieler. Zwar ist die Orientierung eines Spieleentwicklers am Film der richtige Ansatz, doch viele warfen Cage vor, Heavy Rain sei mehr interaktives Drama als „Spiel“. Viele Kritiker bemängelten zudem, in Heavy Rain gebe es viel zu wenig zu spielen. Das könne doch unmöglich die Zukunft des Mediums sein. Tatsächlich klafft zwischen Spielen wie Heavy Rain oder anderen in der Machart eines Assassin’s Creed: Revelations eine nicht genutzte Lücke. Beide Arten bieten aber auch die Möglichkeit einer verlockenden Fusion. Während Heavy Rain den Leistungsgedanken fast völlig ausblendet und sich enorm viel Zeit lässt, die Charaktere mit Eigenschaften zu füllen, nutzt ein Assassin’s Creed ausschließlich (enorm professionelle) Zwischensequenzen, um Geschichte und Emotionen zu transportieren. Zwischen den absolut hervorragend inszenierten Filmchen werden aber leider nur ganz klassisch Ziele abgearbeitet.

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Kein Spiel mehr?

Gelänge es einem spielerisch so starkem Titel wie Assassin’s Creed viele „BioShock-Momente“ zu schaffen, würden es sicher Diskussionen darüber auslösen, ob man das Medium noch immer „Spiel“ nennen sollte. Zumindest entwickelte sich Assassin’s Creed vom Original bis zu Revelations in die richtige Richtung. Während Altair im ersten Teil noch sehr blass blieb, gestand man dem Spieler in Assassin’s Creed 2 mit Ezio schon deutlich mehr Zeit zu, so etwas wie eine Bindung mit dem Protagonisten aufzubauen. Die Exekution von Ezios Familie direkt zu Spielbeginn lässt den Spieler die Emotion der Rache gut nachzuvollziehen. Es bleibt dennoch aber dabei: Die eigentlichen interaktiven Handlungen schaffen keine komplexen Emotionen. Gleiches gelte für ein Heavy Rain, dass sich mit einem Spiel wie Splinter Cell: Conviction paaren würde. Ein solcher Titel würde wohl beide Spiel-Typen in einem spielerischen Highlight vereinen.

Und was ist eigentlich mit ethischen Konsequenzen? Sind sie es vielleicht, die die große Herausforderung der Spieleentwicklung der nächsten Jahre sein werden? Denkbar, doch die Schwierigkeit wird dabei sein, klassisches Gameplay nicht einfach mit Filmpräsentationstechniken zu durchsetzen, sondern einen eigenen Weg zu finden, den Spieler komplex und emotional so zu bewegen, wie es nur Spiele können. Denn der große Vorteil des Spiels gegenüber dem Film ist nun mal die Interaktivität. Das darf man durchaus als gefährlich ansehen. Nehmen wir als Beispiel das Ziel, das erste Anti-Kriegsspiel zu entwickeln. Ein Unternehmen, vor dem Entwickler regelmäßig zurückschrecken.

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Anti-Kriegsspiel – möglich?

Als Vorbild würden natürlich Anti-Kriegsfilme wie Platoon, Im Westen nichts Neues oder Apocalypse Now! dienen. Filme, die nicht unbedingt Spaß machen. Im Gegenteil. Jeder, der den dargestellten Schrecken begreift, fühlt sich nach dem Anschauen schlecht. Ein Anti-Kriegsspiel müsste den gleichen Effekt haben. Es müsste den Schrecken des Krieges darstellen. Die technischen Mittel sind vorhanden. Ein Medal of Honor zeigt klar, dass der Afghanistan-Krieg audiovisuell glaubhaft dargestellt werden kann. Dennoch hat das Spiel, wie auch seine Kollegen der Call of Duty-Serie, das Ziel, Spaß zu machen. Letztlich sind viele Abschnitte ein Moorhuhn in HD. Erinnern wir uns an David Cage, der meint, dass nicht alles Spaß machen muss oder gar soll. Der Spieler müsste also zumindest im Spiel Zeuge von Handlungen werden, die massiv abstoßen oder, und da wird es gefährlich, diese selbst ausführen (müssen). Und zwar ohne vorherigen Speicherpunkt. Könnte man „richtig oder falsch“ in ein „Handlung und Konsequenz“ verwandeln? In Heavy Rain gibt es solche Szenen. Sie kommen aber ohne detaillierte Gewaltdarstellung aus. Wäre das bei einem Shooter auch möglich?

Wie müsste also ein Anti-Kriegsspiel aussehen, um nicht direkt mit dem Vorwurf der Gewaltverherrlichung konfrontiert zu werden? Das Argument „Das ist doch nur ein Spiel. Es wird nur auf Pixelhaufen geschossen“ wäre bei einem solchen Shooter neu zu bewerten. Sobald die Inszenierung dieses Spiels so glaubhaft wäre, dass das Erschießen eines bewaffneten feindlichen Soldaten den Spieler in ein moralisches Dilemma brächte, wäre definitiv ein Punkt erreicht, der Shooter zwar ernst zu nehmender machen, die Diskussion um interaktive Gewalt aber auch auf ein neues Level heben würde. Denn es würde mit Sicherheit Spieler geben, die ein solches Anti-Kriegsspiel hemmungslos als ultrarealistischen Shooter sehen und spielen würden. Die Interaktivität des Spiels, die natürlich ein Vorteil gegenüber dem Film sein kann, würde bei einem solchen Unternehmen zur Gefahr.

Man könnte aber auch mit viel ungefährlicheren Szenen in zukünftigen Kriegsspielen beginnen. Etwa mit der Wahl, ob man verletzten Feinden hilft. Was in BioShock mit den Little Sisters in einem sehr fiktionalen Szenario funktioniert, könnte in einem realistischen Setting eine noch stärkere Wirkung haben. Aktuell scheint es Entwicklern einfacher zu fallen, neueste Ableger ihrer Shooter-Serien mit einem noch höheren Gewaltgrad oder Tabu-Brüchen zu bewerben, die aber dem alten Strickmuster des glorifizierten Heldentums treu bleiben. Dabei boten die letzten Call of Duty-Spiele durchaus Szenen, die ahnen lassen, was Krieg bedeutet. Ob es nun Flammenwerfereinsätze in Call of Duty: World at War (dt.) waren oder die viel diskutierte Flughafenszene aus Call of Duty: Modern Warfare 2 (dt.). Im Kontext mit dem Rest des jeweiligen Spiels behielten sie stets den Beigeschmack der bloßen Effekthascherei. Komplexe Emotionen blieben gänzlich auf der Strecke.

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Cages Neues

Der Umstand, dass die Spieleindustrie noch eine vergleichsweise junge Industrie ist, macht Mut, dass sie sich zukünftig noch vielschichtiger zeigen wird. David Cage allerdings brachte 2013 mit Beyond: Two Souls ein PS3-exklusives Spiel heraus, das Thriller-Elemente und spirituelle Phänomene in nichtlinearer Erzählweise miteinander kombinierte. Seinem selbstgesteckten Ziel, Emotionen wie in einem Hollywoodfilm zu wecken, kam Cage darin zwar wieder einen Schritt näher, allerdings nicht ohne an anderen Stellen Abstriche zu machen. „Viel Emotion, wenig Freiheit“ kritisierte etwa das deutsche Wochenblatt Die Zeit in seiner ausführlichen Rezension und sprach damit die mangelnde Interaktionsfähigkeit des Spielers, eine stellenweise langatmige Handlungsführung sowie zu undeutliche Konsequenzen aus den Handlungen der Akteurin an. Kritikpunkte, die auch in anderen Besprechungen häufig auftauchen und sich letztendlich in einem Metascore von 70 widerspiegeln.

Wer also echte Emotionen erleben und die eigenen Handlungen auch in einem Videospiel bewusst reflektieren möchte, wird auch weiterhin in Genres und Titeln fündig werden, die genau diese Aspekte auf den ersten Blick nicht hergeben. Etwa im postapokalyptischen Horror-Adventure The Walking Dead, in dem tatsächlich jede Handlung, jede Entscheidung des Spielers Einfluss auf das gesamte Spielgeschehen nimmt. Oder in dem von Kritikern und Spielern gleichermaßen gepriesenem Survival-Game The Last Of Us, in dem die Emotionen der Charaktere auch durch ultrarealistisches Motion Capturing und ein erstklassiges KI-System transportiert werden. Emotionen spielerisch zu er- und auszuleben, die eigene Emotionale Intelligenz zu entdecken und zu entwickeln – all dies durchaus möglich. Nur nicht unbedingt dort, wo wir es auf den ersten Blick vermuten…

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Cutscenes

Cutscenes transportieren Gefühle

Hideo Kojima nutzt sie besonders gerne und intensiv – die Cutscene. Seine Metal Gear Solid-Spiele müssen sich von Kritikern oftmals anhören, sie seien über weite Strecken mehr Film als Spiel. Und tatsächlich, es gibt Momente, da kann man den Controller getrost mal aus den Händen legen, da man die nächsten Minuten damit beschäftigt ist, Dialogen zu lauschen. Damit läuft man schnell Gefahr, sich auf eine rein filmische Präsentation zu beschränken. Viele Spieler nervt das. Sie wollen interagieren. Wenn es dann zusätzlich keine Möglichkeit gibt, diese Cutscene zu überspringen, wächst die Frust-Emotion stark an.

Dennoch bleibt die Cutscene eines der wichtigsten Mittel, um einen Plot und auch Emotionen voranzutreiben. Vor allem in schnellen Actionspielen ist sie unverzichtbar. Viele Rollenspiele leisten sich hingegen den Luxus, den Plot durch ausführliche Gespräche zu entwickeln. Hierbei erweist sich ein Mittel als besonders wirkungsvoll: Der Multiple-Choice-Dialog, wie ihn beispielsweise die Mass Effect-Spiele nutzen. Die Möglichkeit aggressiv oder nett auf eine Frage oder Information eines NPCs zu reagieren, bereichert das Gameplay und bietet Möglichkeiten zur Interaktion.

Peter Molyneux

Peter Molyneux genießt den Ruf eines emotionalen Machers

Ein Spiel wie Heavy Rain gibt es für die Xbox 360 noch nicht. Einer, der es für Microsoft immer wieder versucht, ist Visionär Peter Molyneux. Seine Fable-Spiele haben einen Emo-Ruf.

Gefühlsverstärker

Emotionaler Soundtrack von Hans Zimmer

Das Medium Film konnte gar nicht anders, als sich gleich mit bei seiner Geburt der Musik als Emotionsträger zu bedienen. Der Stummfilm musste auf vertonte Dialoge verzichten, stattdessen wurde er von Livemusik begleitet. Mit Musik lässt sich jede Emotion transportieren. Jede noch so starke Szene in einem Film oder Spiel lässt sich mit der richtigen Musik weiter verstärken. Manchmal befruchten sich Szene und Musik auch gegenseitig.

Alleine der Klang des 8-Bit-Soundtracks eines Super Mario Bros. sorgt bei Millionen Menschen für ein Wohlgefühl. Oder das Halo-Theme, das die Heldenhaftigkeit des Masterchiefs nochmals dick und fett unterstreicht. Wer hat beim Anthem des Rollenspiels Two Worlds II keine Lust, mit einem Zweihänder durch die Lande zu ziehen? Eine Film-Szene, die erneut als Vorbild taugen kann, ist sicherlich der Schluss des Films Gladiator. Wenn Maximus zu den Klängen von Hans Zimmers und Lisa Gerrards „Now we are free“ dahinwandelt, kullern auch bei vielen harten Kerlen die Tränen.

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Beyond: Two Souls (PS3): Beyond: Two Souls - viel Emotion, wenig Freiheit... meint zumindest das deutsche Wochenblatt Die Zeit.

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BioShock 2 (PC, PS3, Xbox 360): BioShock 2 - das Weinen einer Little Sister löst beim Spieler Emotionsschübe aus.

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Heavy Rain (PS3): Heavy Rain - sehr emotional, aber oft mehr Film als Spiel...

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Remember Me (PC, PS3, Xbox 360): Remember Me - emotionale Begegnung (nicht nur) mit dem eigenen Gedächtnis.

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L.A. Noire (PC, PS3, Xbox 360): In L.A. Noire spielt das Identifizieren von Emotionen in Gesichtern eine wesentliche Rolle.

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The Last Of Us (PS3, PS4): The Last Of Us - von der Kritik gepriesen und remastered auch erhältlich für PS4!

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The Walking Dead Season Two (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One): The Walking Dead - auch im zweiten Teil wirkt sich jede Entscheidung des Spielers auf die Handlung aus.

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